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David Kanaga 《游玩世纪宣言》笔记与计算炼金术 Notes On "Manifesto " (2013)
编者按
在几乎所有物理学中,根本的现实都是模拟的。也就是说,真正的物理变量在几乎所有情况下都是连续的,或相当于连续的描述。为了描述,数字化过程通常是人为的产物。
一个有用的游戏和电子游戏的理论对于构成一种「第三种文化 Third Culture」是必要的,作为两种文化(科学和人文)之间的溶解剂 /媒介,它将自然地冒犯科学和人文(通过伪科学冒犯科学;通过消解所有艺术作品(物、艺术家)冒犯人文)。
Notes On Eric Zimmerman's "Manifesto for a Ludic Century" 《游玩世纪宣言》笔记 by David Kanaga
1 Intro
我们是否正进入这样一个未来:很多人都很有逻辑性,善于识别模式,并分析事物的运作方式,但我们中却越来越少的人能感同身受?
2. EZ MANIFESTO w/ COMMENTARY
Games are ancient. 游戏是古老的。 像制作音乐、讲故事和创造图像一样,玩游戏是人之为人的一部分。游戏也许是我们人类发明的第一个被设计的交互系统。
Digital technology has given games a new relevance. 数字技术赋予了游戏新的意义/相关性。
计算机的兴起与游戏在我们文化中的复苏同步进行。这并非偶然。象棋、围棋和十字棋这样的游戏很像数字计算机,那些创造和存储数字状态的机器。在这个意义上,计算机没有创造游戏;游戏创造了计算机。
The 20th Century was the century of information. 20世纪是信息的世纪。 系统理论、通信理论、控制论、人工智能、计算机科学 —— 这些领域,其中许多是在电子计算机之前出现的,并帮助创造了「信息革命」。信息的抽象化使大规模复杂的行政机构(bureaucracies)和技术成为可能,从电报和电话网络,再到纳斯达克和 Facebook。
In our Ludic Century, information has been put at play. 在我们的游玩的世纪,信息已被投入(游玩)。 我们的信息网络不再采取庞大的卡片目录或气动管网的形式。数字网络是灵活且有机的。 在过去的几十年里,信息已经变成了一种可玩的形式。举个最典型的例子,维基百科不是关于用户访问专家知识库的。它是一个杂糅的、混乱无章的社区,其中的用户也同时是专家,他们共同创造信息,同时也使整个系统不断演进。
In the 20th Century, the moving image was the dominant cultural form.在20世纪,运动影像是主导的文化形式。 虽然音乐、建筑、书写文字和其他许多表达形式在上个世纪蓬勃发展,但运动影像却成为了主导。个体叙事、新闻报道、史诗般的文化叙述、政治宣传——所有这些都通过电影和视频得到了最有力的表达。 运动影像的兴起与信息的兴起紧密相连;电影和录像作为媒体代表着线性的、非交互式的信息,被观众所获取。
The Ludic Century is an era of games. 游玩的世纪是一个游戏的时代 当信息被放在玩之中(put at play),游戏般的体验取代了线性媒体。 游玩世纪的媒体和文化越来越系统化、模块化、可定制化和参与化。游戏在一个非常直接的意义上体现了所有这些特征。人们度过闲暇时间和消费艺术、设计和娱乐的方式将越来越多的是游戏——或非常像游戏的体验。
We live in a world of systems. 我们生活在一个系统的世界里。 我们的工作和交流、研究和学习、社交和恋爱、处理财务和与政府沟通的方式,都与复杂的信息系统紧密交织——这种方式在几十年前不可能存在的。 对于这样一个系统化的社会,游戏是一个自然的选择。虽然每首诗或每首歌都是一个系统,但游戏在更多的字面意义上是动态系统。从扑克到《吃豆人》再到《魔兽争霸》,游戏是由输入和输出组成的机器,被人居有、操纵和探索。
There is a need to be playful. 有变得好玩的需要。 仅仅从分析的角度理解系统,成为一个有系统素养的人是不够的。我们还必须学会在其中玩耍。一个好玩的系统是一个人类系统,一个充满矛盾和可能性的社会系统。 玩耍是创新和创造的引擎:当我们玩时,我们对既定想法展开思索,并学习以新的方式行动。作为一种文化形式,游戏与玩有着特别直接的联系。
We should think like designers.我们应该像设计师一样思考。 在游玩的世纪,我们不能与我们居有的系统是一种被动的关系。我们必须学会成为设计师,认识到系统是如何以及为何被构建的,并努力使它们变得更好。 汽车花了几十年的时间才从需要专业知识的业余技术转变为锁定的消费品。而数字技术的不断变化意味着我们的硬件和软件系统可能永远不会以这种方式稳定下来。为了充分参与到我们的系统世界,我们必须像设计师一样思考。
Games are a literacy. 游戏是一种素养。 系统、游戏、设计:这些不仅仅是游玩的世纪的某些方面,它们也是游戏素养的要素。素养是关于创造和理解意义,使人们能够写作(创造)和阅读(理解)。 近几十年来,新的素养,如视觉和技术素养也已被认可。然而,要在游玩的世纪成为真正的「识字者」,还需要游戏素养。在这个游玩的世纪中,游戏在我们文化中的兴起,既是游戏素养的起因,也是其影响的结果。
Gaming literacy can address our problems. 游戏素养可以解决我们的问题。 当今世界面临的问题需要游戏素养所产生的各种思维。加州的天然气价格如何影响中东的政治,如何影响亚马逊的生态系统?这些问题迫使我们理解一个系统的各个部分是如何结合在一起,形成一个具有涌现效应的复杂整体的。它们需要游玩性的、创新的、跨学科的思维,在这种思维中,系统可以被分析、重新设计,并转变为新的东西。
// rectangle object 矩形对象
rect(100, 100, 400, 400);
// rectangle object (soft-gamified) 软游戏化
rect(100, 100, mouseX, mouseY);
In the Ludic Century, everyone will be a game designer. 在游玩世纪中,每个人都将成为游戏设计师 游戏改变了文化消费的本质。音乐是由音乐家演奏的,但大多数人并不是音乐家,他们听的是别人制作的音乐。而游戏则需要积极参与。
游戏设计涉及系统逻辑、社会心理学和文化骇入(culture hacking)。深入地玩一个游戏就是逐渐像一个游戏设计师来思考——去填补、去做逆向工程,去修改一个游戏,以便找到新的玩法。随着越来越多的人在游玩的世纪玩得更加深入,玩家和游戏设计师之间的界限将变得越来越模糊。
Games are beautiful. They do not need to be justified. 游戏是美的。它们无需被正名(合法化)。 这一点最为重要:游戏之所以有价值,并不是因为它们可以教给别人一种技能或使世界变得更美好。像其他文化表达形式一样,游戏和玩之所以重要是因为它们是美的。
欣赏游戏的美学——动态的交互系统如何创造美和意义——是我们在这个即将到来的游玩的世纪所面临的令人愉快且艰巨的挑战之一。
3. Talk of Magickians : Post-Human Empathy & Material Sympathies in Computational Alchemy 魔术师的谈话:计算炼金术中的后人类移情和物质交感
4. CODA: Invitation to Dark Play 终曲:黑暗游戏的邀请:
备注
References
[1]
Christopher Small: http://jlarrystockton.com/Stocktoj/small.pdf[2]
New Babylon: http://www.notbored.org/new-babylon.html[3]
MOMA/EXPO 1: http://wombflashforest.blogspot.com/2013/09/maatp-moma-ps1-expo-1-probio-water-games.html[4]
加州意识形态: https://www.alamut.com/subj/ideologies/pessimism/califIdeo_I.html[5]
控制论假设: https://theanarchistlibrary.org/library/tiqqun-the-cybernetic-hypothesis[6]
1: http://ellipticallydirect.com/?p=581[7]
2: http://ellipticallydirect.com/?p=2343#[8]
Differential equations, a tourist's guide | DE1: https://www.bilibili.com/video/BV1tb411G72z[9]
[HERMES SMOOTHIES]: http://ilinxgroup.tumblr.com/[10]
Infinite Sketchpad: http://infinite-sketchpad.com/[11]
Infinite Doodle: http://www.smudgedcat.com/infinitedoodle.htm